簡易電子説明書
33SPRITE
ゲームの背景として使うBGに対し、プレイヤー・敵のキャラクターや弾など、動きのある物体を作る仕組みがSPRITEです。
プチコンBIG専用モードについて
この資料は3DS版のプチコン3号用のBGに関する説明ですが、プチコンBIGはプチコン3号と互換性を維持した作り方もできるため修正せずに利用しています。
【 プチコンBIG専用モードでの変化 】
- 最初に XON WIIU が必要
- XSCREEN 5 および 6のみで利用可能
- SPRITE数は最大4096枚に拡張
- 画面解像度は最大854×480ドットに拡張
- キャラクター用画像サイズが1024×1024に拡大
以降の説明内の、SPRITEの最大値および画面の解像度(横と縦のサイズ)は、プチコンBIG専用モードで利用する場合、適切な数値に読みかえてご利用ください。(以下の説明内で、数字の色が "512" のように変化している部分はBIG専用モードの影響を受ける部分です)
SPRITEについて
SPRITEはBGとともに、家庭用ゲーム機の表示によく使われてきた仕組みです。基本16×16ドットのキャラを、1つの動く物体として画面に表示します。大きさは任意に設定できます。画面には最大512個まで表示可能です(あまりたくさん表示すると動きが遅くなります)。
本製品には、ゲームでよく使用するSPRITE用キャラが多数登録されています。これをSPSET命令で好きな管理番号のSPRITEに割り当てると画面に表示されます。
◆SPRITE用キャラ
SPRITE用キャラは、グラフィックページのGRP4にあらかじめ読み込まれています。キャラの基本サイズは16×16ドットですが、それ以外のサイズもあります。
キャラ定義番号は、SMILEツールの「SPDEF」で確認してください。
◆SPRITEの画面表示
表示するSPRITEは、SPSET命令で512個まで準備できます。それぞれの番号のSPRITEに、どの番号のキャラ定義を割り当てるかを設定します。
SPRITEの表示座標はSPOFS命令を使いドット単位で指定します。(BG はキャラ単位の座標)
重ね順もZ座標を指定することにより変更可能です。この値はBGのZ座標と同列に扱われるので、BGの手前に出したり、奥に隠したりすることもできます。Z座標は立体視表示の奥行きにも関係します。(プチコンBIGでは立体視に対応していません)
SPRITEを準備する…SPSET命令
画面に表示するSPRITEを準備します。SPRITE同士を区別する管理番号を付け、SPRITEの絵柄とするキャラを選択します。
書式 | SPSET 管理番号, キャラ定義番号
|
---|---|
使用例 | SPSET 0,1
SPRITE 0番を準備し、キャラ番号1「みかん」を指定 |
SPSET命令は、表示するSPRITEをメモリー上に準備して画面に表示します(SPHIDE命令で一時的に表示を消すことができます)
SPRITEの表示位置を変更する…SPOFS命令
指定したSPRITEの表示位置と奥行きを変更する命令。 ゲームのキャラクターを動かすときによく使います。
書式 | SPOFS 管理番号, X, Y, Z
|
---|---|
使用例 | SPOFS 0, 192, 112
SPRITE 0番を、画面のほぼ中央に表示する |
SPRITEを拡大縮小…SPSCALE命令
指定したSPRITEを拡大・縮小する命令。
書式 | SPSCALE 管理番号, 倍率X, 倍率Y
|
---|---|
使用例 | SPSCALE 0, 1.5, 1.5
SPRITE 0番のサイズを、縦・横とも1.5倍にする |
SPRITEを回転…SPROT命令
指定したSPRITEを回転する命令。
書式 | SPROT 管理番号, 角度
|
---|---|
使用例 | SPROT 0, 30
SPRITE 0番を、時計回りに30度回転させる |
SPRITEの基点を変更する…SPHOME命令
移動や拡大縮小、回転の際に、SPRITEのどの位置を基点にするかを変更する命令です。初期状態ではSPRITEの左上が基点になっています。
書式 | SPHOME 管理番号, 基点X, 基点Y
|
---|---|
使用例 | SPHOME 0, 8, 16
SPRITE 0番の基点を、左上の角から右に8ドット、下に16ドットの位置に変更する |
その他のSPRITE命令
上記のほかにも多くのSPRITE命令があります。使い方はHELPやサンプルプログラムで確認してください。以下は代表的なものです。
◆SPHIDE命令
SPRITE表示を隠す
◆SPSHOW命令
隠れているSPRITE表示する
◆SPANIM命令
SPRITEによるアニメーションを行う
◆SPLINK命令
複数のSPRITEを連結し、多関節キャラを作る
◆SPUNLINK命令
SPLINK命令による連結を切り離す
◆SPCLR命令
指定したSPRITEの決して使っていたメモリーを開放
e-manual_big.pdf
はじめにお読みください
- 1
準備する
- 234
はじめてのプチコン
- 5プチコンBIGについて
- 6操作方法
- 7プレイスタイル
- 8USBキーボード(別売)
- 9BASICについて
- 10TOP MENUについて
- 11作品公開とダウンロード
- 12プロジェクトとファイルの管理
- 13オプション
- 14追加機能の購入(有料)
プログラムを作る
- 15BASICを起動する
- 16キーボードの使い方
- 17DIRECTモードで命令しよう
- 18EDITモードでプログラム入力
- 19EDITモードの編集機能
- 20プログラムの保存と読み込み
- 21サンプルプログラムについて
- 22HELPの使い方
- 23SMILEツールの使い方
BASIC入門
詳細情報
この製品について
- 34権利表記など
困った時は
- 35